Bab 2. Berpikir Komputasional dalam Algoritma dan Pemrograman
Pada bab ini, pembahasan difokuskan pada pengembangan artefak komputasional melalui tahapan analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian program. Salah satu materi utama yang dipelajari adalah penggunaan library dalam pemrograman visual berbasis blok. Library merupakan kumpulan kode atau fungsi yang dapat digunakan kembali sehingga proses pembuatan program menjadi lebih efisien. Pemanfaatan library akan membantu dalam mengembangkan program dengan memanfaatkan fitur-fitur yang telah tersedia pada bahasa pemrograman visual, seperti Scratch dan Blockly.
Selain pemrograman visual, bab ini juga membahas hubungan antara pemrograman berbasis blok dan pemrograman tekstual menggunakan bahasa C dan Python. Pembelajaran dilakukan secara bertahap agar konsep yang telah dipelajari melalui blok pemrograman dapat diterapkan dalam bentuk kode tekstual. Dalam proses tersebut, flowchart dan pseudocode digunakan sebagai alat untuk menganalisis dan merancang solusi sebelum diimplementasikan ke dalam program. Pseudocode dan flowchart juga dapat ditelusuri (tracing) ke dalam kode program untuk memahami hubungan antara algoritma dan implementasinya.
Materi dalam bab ini juga mencakup evaluasi dan pengoptimalan algoritma sederhana. Melalui berbagai contoh permasalahan dalam kehidupan sehari-hari, flowchart dan pseudocode digunakan untuk menyusun langkah-langkah penyelesaian secara sistematis dan efisien. Dengan demikian, pembelajaran tidak hanya berfokus pada cara membuat program, tetapi juga pada kemampuan memahami masalah, merancang solusi, mengimplementasikan algoritma, menguji hasil program, serta mengevaluasi efektivitas solusi yang telah dibuat.
A. Mengembangkan Library dalam Pemrograman Visual Blok
1. Modularisasi Program
a. Pengenalan Modularisasi Program
Dalam pemrograman, library membantu programmer menggunakan kembali kode yang telah tersedia sehingga tidak perlu menulis kode yang sama berulang kali. Konsep ini dikenal sebagai reusable code, yaitu kode program yang dapat digunakan kembali untuk menjalankan fungsi atau kebutuhan yang sama. Sebagai contoh, ketika harus menyampaikan pesan yang sama kepada banyak orang, pesan tersebut cukup ditulis satu kali kemudian dibuat beberapa salinan. Dengan cara yang sama, kode program yang memiliki fungsi tertentu dapat dibuat sekali dan digunakan kembali sesuai kebutuhan. Konsep ini membuat penulisan program menjadi lebih singkat, terstruktur, dan efisien.

Konsep penggunaan kembali komponen juga dapat ditemukan dalam kehidupan sehari-hari. Pada penyusunan robot dari balok kayu, misalnya, terdapat bagian-bagian yang memiliki bentuk sama dan dapat digunakan untuk membentuk bagian lain. Balok yang digunakan untuk membentuk tangan kanan dapat digunakan kembali untuk membentuk tangan kiri, demikian pula balok untuk kaki kanan dapat digunakan untuk kaki kiri. Dalam pemrograman, komponen yang dapat digunakan kembali disebut modul. Modul merupakan bagian dari program yang memiliki fungsi tertentu dan dapat digunakan lebih dari satu kali. Program komputer umumnya tersusun atas beberapa modul yang saling mendukung untuk menjalankan fungsi program secara keseluruhan.
Penggunaan modul memberikan keuntungan karena programmer tidak perlu menulis ulang kode yang sama setiap kali membutuhkan fungsi tertentu. Modul cukup dibuat satu kali, kemudian dapat digunakan atau dipanggil kembali pada bagian program yang diperlukan. Konsep ini serupa dengan penggunaan referensi dalam penulisan esai. Sebuah sumber dapat dicantumkan sebagai referensi dan kemudian dirujuk beberapa kali dalam tulisan. Dengan memahami konsep reusable code, library, dan modul, proses pengembangan program dapat dilakukan secara lebih terstruktur dan efisien. Konsep tersebut selanjutnya dapat dipraktikkan melalui berbagai aktivitas pemrograman menggunakan Scratch. Penamaan dan penyimpanan file latihan juga perlu dilakukan secara teratur agar program mudah ditemukan, digunakan kembali, dan dipelajari pada kemudian hari.