Membuat Modul Program pada Scratch
Kamu akan mencoba membuat program yang terdiri atas dua buah modul menggunakan My Blocks pada Scratch. My Blocks digunakan untuk membuat blok perintah sendiri sehingga beberapa perintah dapat dikelompokkan menjadi satu bagian program yang dapat dipanggil kembali ketika diperlukan.
Ikuti langkah-langkah berikut untuk membuat sebuah modul atau My Block pada Scratch.
1. Membuka Menu My Blocks
- Buka proyek Scratch, kemudian pilih tab Code.
- Pada daftar kategori blok di sebelah kiri, pilih My Blocks.
- Klik tombol Make a Block.
2. Membuat Nama dan Input pada My Block
Setelah memilih Make a Block, akan muncul jendela Make a Block. Pada jendela tersebut, kamu dapat menentukan nama blok dan menambahkan input atau parameter jika diperlukan.
Tersedia beberapa pilihan, yaitu:
- Add an input number or text, untuk menambahkan input berupa angka atau teks.
- Add an input boolean, untuk menambahkan input berupa kondisi benar atau salah (true/false).
- Add a label, untuk menambahkan keterangan pada tampilan blok agar lebih mudah dipahami.
Nama blok dapat dibuat sesuai dengan fungsi yang akan dilakukan. Setelah selesai menentukan nama dan input, klik OK.
Scratch kemudian akan membuat sebuah blok baru pada kategori My Blocks. Scratch juga akan membuat blok define [nama blok]. Blok define inilah yang digunakan untuk menempatkan perintah-perintah yang akan dijalankan ketika My Block tersebut dipanggil.
Dengan demikian, sebuah My Block pada Scratch terdiri atas blok pemanggil dan definisi blok yang berisi perintah-perintah untuk menjalankan fungsi tertentu.
Menerapkan My Block untuk Menyelesaikan Persamaan Linear
Setelah memahami cara membuat dan menggunakan My Block pada Scratch, sekarang kita akan menerapkannya untuk menyelesaikan masalah matematika. Salah satu contohnya adalah menyelesaikan persamaan linear sederhana.
Dengan menggunakan pemrograman berbasis blok, proses penyelesaian persamaan dapat dibuat secara sistematis. Perhatikan persamaan berikut.
Persamaan 1: 4x − 5 = 15
Ikuti langkah-langkah berikut untuk menyelesaikan persamaan tersebut menggunakan Scratch.
- Identifikasi variabel, konstanta, dan nilai yang belum diketahui.
- Ubah persamaan ke dalam bentuk rumus untuk mendapatkan nilai x.
- Buat variabel yang diperlukan pada Scratch dan masukkan nilai konstanta.
- Lakukan perhitungan menggunakan blok operator Scratch dan simpan hasilnya ke dalam variabel x.
- Tampilkan hasil nilai x pada layar.
Memahami Variabel, Konstanta, dan Nilai
Sebelum membuat program, kita perlu memahami terlebih dahulu pengertian variabel, konstanta, dan nilai.
- Variabel adalah tempat untuk menyimpan suatu nilai. Nilai yang tersimpan dalam variabel dapat berubah selama program dijalankan.
- Konstanta adalah nilai yang digunakan sebagai nilai tetap dalam suatu perhitungan. Dalam contoh persamaan ini, angka 4, 5, dan 15 digunakan sebagai nilai tetap.
- Nilai adalah data yang tersimpan atau digunakan dalam suatu perhitungan, misalnya angka 4, 5, 15, dan hasil perhitungan x.
Langkah 1: Mengidentifikasi Komponen Persamaan
Pada persamaan: 4x − 5 = 15
terdapat komponen sebagai berikut:
- 4 = konstanta pertama atau koefisien x
- x = variabel yang nilainya belum diketahui
- 5 = konstanta kedua
- 15 = nilai pada ruas kanan atau konstanta ketiga
Jadi, persamaan tersebut dapat dituliskan sebagai: 4 × x − 5 = 15
Langkah 2: Menentukan Rumus untuk Mendapatkan Nilai x
Untuk mendapatkan nilai x, kita perlu mengisolasi x.
Dari : 4x − 5 = 15
tambahkan 5 pada kedua ruas kiri dan kanan:
4x – 5 + 5 = 15 + 5
sehingga menjadi : 4x = 20
Kemudian bagi kedua ruas dengan 4:
4x : 4 = 20 ÷ 4
Jadi: x = 20 ÷ 4
x = 5
Dengan demikian, nilai x adalah 5.
Langkah 3: Membuat Variabel pada Scratch
Selanjutnya, buat variabel yang diperlukan dalam program Scratch.
Pada kategori Variables, pilih Make a Variable, kemudian buat variabel:
- Konstanta1
- Konstanta2
- Konstanta3
- x
Kemudian berikan nilai awal:
- Konstanta1 = 4
- Konstanta2 = 5
- Konstanta3 = 15
Variabel x digunakan untuk menyimpan hasil perhitungan.
Jadi, dalam program ini variabel digunakan sebagai tempat penyimpanan data. Nama Konstanta1, Konstanta2, dan Konstanta3 digunakan agar hubungan antara program dan persamaan matematika lebih mudah dipahami.
Langkah 4: Menghitung Nilai x
Gunakan blok set [variable] to [value] dan blok operator matematika untuk melakukan perhitungan.
Rumus yang digunakan adalah:
x = (Konstanta3 + Konstanta2) ÷ Konstanta1
Dalam Scratch, perhitungannya dapat dibuat dengan blok:
set [x] to (((Konstanta3) + (Konstanta2)) / (Konstanta1))
Ketika program dijalankan dengan nilai:
- Konstanta1 = 4
- Konstanta2 = 5
- Konstanta3 = 15
maka Scratch akan menghitung:
x = (15 + 5) ÷ 4
x = 20 ÷ 4
x = 5
Langkah 5: Menampilkan Hasil
Setelah nilai x diperoleh, gunakan blok dari kategori Looks, yaitu say, untuk menampilkan hasilnya.
Misalnya:
say (join [Nilai x = ] (x))
Ketika program dijalankan, Scratch akan menampilkan:
Nilai x = 5
Dengan demikian, program berhasil menggunakan variabel dan operasi matematika pada Scratch untuk menyelesaikan persamaan linear 4x − 5 = 15.
Menggunakan My Block dalam Program
Agar proses perhitungan dapat dibuat sebagai sebuah modul, perhitungan nilai x dapat ditempatkan di dalam My Block.
Misalnya, buat My Block dengan nama: Hitung Nilai x
Setelah blok tersebut dibuat, Scratch akan menyediakan blok: define Hitung Nilai x
Perintah perhitungan kemudian ditempatkan di bawah blok
define Hitung Nilai x, misalnya:
set [x] to (((Konstanta3) + (Konstanta2)) / (Konstanta1))
Pada bagian program utama, My Block Hitung Nilai x dapat dipanggil untuk menjalankan proses perhitungan. Setelah itu, gunakan blok say untuk menampilkan nilai x. Dengan cara ini, program menjadi lebih terstruktur karena proses perhitungan dipisahkan ke dalam sebuah modul yang dapat dipanggil ketika diperlukan.