Di era Revolusi Industri 4.0 dan Masyarakat 5.0, Informatika menjadi salah satu disiplin ilmu yang wajib dikuasai oleh setiap orang, bahkan aspek praktisnya telah diperlukan sejak usia dini. Mempelajari Informatika tidak berarti harus selalu berada di depan komputer. Informatika merupakan disiplin ilmu yang berupaya memahami dan mengeksplorasi dunia di sekitar kita, baik dunia natural (alam dan lingkungan sekitar) maupun dunia artifisial (dunia maya atau dunia digital yang diciptakan manusia). Selain itu, Informatika juga berkaitan dengan studi, pengembangan, dan implementasi sistem komputer serta pemahaman terhadap prinsip-prinsip dasar pengembangannya yang berlandaskan pada pemahaman terhadap dunia nyata dan dunia artifisial. Sebagai sebuah ilmu yang luas, Informatika tidak bersifat eksklusif karena memiliki keterkaitan dengan berbagai bidang ilmu lain melalui beragam permasalahan yang dapat dieksplorasi dan dipecahkan.
Kurikulum Informatika terdiri atas delapan elemen, yaitu Berpikir Komputasional (BK), Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), Sistem Komputer (SK), Jaringan Komputer dan Internet (JKI), Analisis Data (AD), Algoritma dan Pemrograman (AP), Dampak Sosial Informatika (DSI), serta Praktik Lintas Bidang (PLB). Kedelapan elemen tersebut saling berkaitan dan dipelajari melalui berbagai aktivitas yang dirancang dalam buku ini. Melalui aktivitas tersebut, peserta didik diharapkan dapat memperdalam dan memperluas pemahaman konsep sekaligus meningkatkan keterampilan sesuai dengan materi yang dipelajari. Setelah mempelajari Informatika secara modular berdasarkan setiap elemen sejak Kelas VII hingga Kelas X, pada Kelas XI pembelajaran akan lebih banyak dilaksanakan secara terintegrasi sehingga peserta didik dapat menerapkan berbagai konsep yang telah dipelajari dalam satu kesatuan.
Pendekatan tersebut dipilih karena selain berakar pada ilmu formal, Informatika juga berlandaskan pada bidang rekayasa (engineering). Pada hakikatnya, Informatika mengintegrasikan konsep STEAM, yaitu Science (Sains), Technology (Teknologi), Engineering (Teknik), Art (Seni), dan Mathematics (Matematika). Kelima unsur tersebut saling berkaitan dan tidak dapat dipisahkan. Sebagai contoh, pembuatan sebuah aplikasi merupakan proses menciptakan artefak komputasional, baik berupa perangkat lunak maupun gabungan antara perangkat keras dan perangkat lunak dalam suatu sistem komputer. Pengembangan artefak komputasional pada bidang tertentu, seperti pertanian, tidak hanya memerlukan ilmu Informatika, tetapi juga membutuhkan pemahaman terhadap ilmu-ilmu yang berkaitan dengan pertanian, seperti biologi dan ilmu tanah. Teknologi, baik berupa perangkat TIK maupun perangkat lainnya, serta proses engineering yang meliputi analisis dan perancangan, diperlukan dalam proses mengembangkan maupun menggunakan suatu produk. Sementara itu, aspek seni (Art) tidak hanya berperan dalam menghasilkan produk digital yang kreatif, tetapi juga dalam merancang produk yang nyaman digunakan dan memiliki tampilan yang menarik. Adapun Matematika, yang sering disebut sebagai Queen of Science, menjadi dasar bagi berbagai model komputasi yang mendukung pengembangan seluruh produk komputasional.